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Android 스마트폰에 실제로 충분한 RAM은 얼마입니까?

Android 스마트폰의 하드웨어 발전 측면에서 오랜 시간이 걸렸습니다. 거의 512년 전만 해도 스마트폰은 1MB RAM과 기껏해야 싱글 코어 또는 듀얼 코어 사양으로 출시되었습니다. Apple은 모바일 장치에 XNUMXGB 이상이 필요하지 않다고 주장하면서 항상 RAM의 발전을 무시해 왔습니다. 한편, 삼성과 같은 Android OEM은 가능한 최고의 성능을 제공하기 위해 노력해 왔습니다. 삼성 Galaxy Note 3는 2013년 3월에 출시되었으며 시장에 출시된 최초의 512GB RAM 스마트폰이었습니다. 당시 중급 스마트폰에는 1MB, 때로는 이보다 적거나 최대 2GB의 RAM이 탑재되었습니다. 한편, 플래그십 장치는 XNUMXGB 영역에 설치되었습니다.

Note III는 Android 스마트폰의 RAM 용량에 대한 이정표였지만 CES 2015에서 ASUS는 무려 2GB RAM을 탑재한 ZenFone 4를 선보였습니다. 이것은 스마트폰에 컴퓨터 RAM의 시대를 열었습니다.

ZenFone 2는 4GB RAM을 탑재한 세계 최초의 스마트폰입니다.

4년에 2015GB RAM이 이미 모호한 양이었다면 모든 것을 한 번에 6GB RAM으로 밀어 넣은 OnePlus 6에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 이 장치는 마지막 단계를 밟았고 우리는 스마트 폰에서 대량의 RAM이 대중화되는 것을 보았습니다. 다음 단계는 8GB, 12GB였으며 가장 최근에 브랜드가 16GB RAM의 한계를 뛰어 넘는 것을 보았습니다. 상황을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 많은 브랜드에서 가상 RAM과 같은 제품을 판매합니다. 가상 RAM은 이론적으로 엄청나게 많은 양의 RAM을 훨씬 더 인상적인 숫자로 확장합니다. 그러나 사용자를 계속 걱정시키는 질문은 Android 기기에 충분한 RAM이 얼마나 되는지입니다.

저렴한 스마트폰에는 현재 4GB 및 6GB RAM이 탑재되어 있으며 프리미엄 제품은 8GB 및 12GB에 쉽게 도달할 수 있습니다. 한편, 게임 영역은 16GB RAM과 18GB RAM으로 재생됩니다. 그러나 2022년에 필요한 이상적인 RAM 용량은 얼마입니까? AndroidAuthority에서 수행한 광범위한 분석을 통해 알아보겠습니다.

내 Android 스마트폰에 그렇게 많은 RAM이 필요합니까?

많은 양의 RAM을 추구하는 것이 현재 추세이며 솔직히 이러한 추세는 판매하기가 매우 쉽습니다. 한 고객은 다른 고객보다 RAM이 더 많은 스마트폰을 보고 쉽게 최선의 선택이라고 생각합니다. 또한 스마트폰을 구입할 때 더 많은 RAM을 보유하는 것도 미래에 대비할 수 있는 방법입니다. 그러나 Android 스마트폰으로 즐거운 경험을 하려면 얼마나 많은 시간이 필요합니까? 한 경험은 XNUMX년 이상 지속됩니다.

RAM 및 스왑 메모리

RAM은 RAM Acess Memory의 약자이며 응용 프로그램 프로세스, 해당 데이터 및 실행되는 모든 것과 OS 자체에 사용되는 메모리입니다. 현재 4GB RAM은 중급 스마트폰의 최소 용량으로 간주할 수 있습니다. 그러나 일부 저가형 Android Go 기기는 여전히 2GB RAM과 함께 제공됩니다.

장치에 있는 RAM의 양과 상관없이 지속적인 관리가 필요한 제한된 리소스입니다. Android에서 새 앱을 실행하면 메모리를 약간 차지해야 합니다. 간단한 응용 프로그램과 게임은 수백 메가바이트를 차지합니다. 그러나 최근 몇 가지 까다로운 게임이 기가바이트 영역에서 플레이하기 시작했으며 가장 까다로운 게임은 최대 1,5GB의 RAM을 사용할 수도 있습니다.

작년부터 우리는 스마트폰 브랜드가 "가상 RAM" 트렌드를 수용하는 것을 보았습니다. 그들은 "가상 형태"에서도 RAM의 양을 확장할 것을 약속합니다. 이것은 수년 동안 컴퓨터에 있었던 정말 오래된 개념입니다. 이것은 좋은 오래된 "스왑 메모리"입니다. 가장 오래되고 가장 적게 사용된 메모리 페이지가 스왑 저장소에 기록되고 RAM에서 차지하는 메모리가 해제됩니다. 페이징된 메모리가 필요하면 저장된 메모리 페이지를 저장소에서 읽고 RAM으로 다시 복사합니다.

이렇게 하면 응용 프로그램과 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 RAM의 양이 크게 늘어납니다. 그러나 가장 큰 한계는 RAM에 비해 훨씬 느리다는 것입니다. 그러나 이것은 스마트폰의 장점 중 하나입니다. 대부분의 컴퓨터보다 메모리 모듈이 더 빠릅니다. 물리적 RAM만큼 빠르지는 않지만 표준 컴퓨터보다 훨씬 빠릅니다.

Android에는 다른 구현이 있습니다.

동일한 컴퓨터 구현 대신 Android는 데이터를 압축하고 RAM에 다시 씁니다. 이것은 압축을 나타내기 위해 "Z"를 사용하는 Unix/Linux 전통에 따라 zRAM으로 알려져 있습니다. 모르는 사람들을 위해 Android는 Linux 커널을 사용하므로 일부 Linux 기능과 작업이 있습니다. 압축된 메모리는 직접 읽을 수 없으므로 필요한 경우 기존 스왑과 마찬가지로 압축을 풀고 다시 복사해야 합니다.

Galaxy S21 Ultra는 RAM Booster 앱과 함께 작동합니다.

스왑 공간도 제한된 리소스입니다. 결과적으로 Android는 스왑 공간이 부족할 때마다 이미 메모리에 있는 애플리케이션을 컬링하기 시작합니다. 즉, 앱이 즉시 강제 종료되며 다시 열면 홈 화면으로 돌아갑니다. 이것은 1GB Android 스마트폰에서 일반적이었고 더 많은 양의 RAM으로 크게 개선되었습니다. 그러나 RAM 용량이 증가함에 따라 응용 프로그램의 요구 사항도 증가했습니다. 따라서 스마트폰으로 적절한 "멀티태스킹"을 하려면 항상 충분한 양의 RAM이 필요합니다.

 

이상적인 RAM 용량 찾기

최적의 금액을 찾으려면 AndroidAuthority Galaxy S21 Ultra(12GB), OnePlus 9 Pro(4GB) 및 Pixel 3 XL(4GB)의 XNUMX가지 스마트폰을 사용하여 테스트를 수행했습니다. 여기에서 특정 불일치를 볼 수 있지만 테스터가 세 가지 다른 시나리오에서 차이점을 볼 수 있도록 하기 위한 것입니다. 또한 구글이 그동안 대용량 램 구현을 꺼려했던 것이 지속 가능한지를 보여주는 역할도 한다.

Galaxy 및 Pixel 스마트폰은 Android 12를 실행하고 OnePlus는 Android 11을 안정적으로 실행합니다. 테스터는 각 스마트폰에서 사용 가능한 RAM의 양과 사용된 스왑 공간의 양을 기록했습니다. 그런 다음 그는 게임을 시작하고 RAM의 양을 확인한 다음 여유 RAM과 스왑 공간의 변화를 살펴보았습니다. 그는 안드로이드가 이미 메모리에 있는 애플리케이션을 강제 종료할 때까지 단계를 반복했습니다.

테스트에 사용된 게임, 프로세스 및 RAM 목록은 다음과 같습니다.

  • 지하철 서퍼 - 750MB
  • 공군 1945 - 850MB
  • 캔디 크러쉬 - 350MB
  • 브롤스타즈 - 500MB
  • 마인크래프트 - 800MB
  • 아스팔트 9 - 800MB
  • 섀도우건 레전드 - 900MB
  • 엘더스크롤 블레이드 - 950MB
  • 겐신 임팩트 - 1,4GB
  • 크롬 - 2,2GB

Samsung Galaxy S21 Ultra 및 Pixel 3 XL 벤치마크

삼성과 구글 스마트폰은 스펙트럼의 가장자리에 있습니다. 용량이 가장 큰 S21과 용량이 적은 Pixel 3 XL 아래 그림은 테스트 세션에서 장치가 어떻게 수행되었는지 보여줍니다. 다음은 출시 순서에 따른 게임 목록입니다. 파란색 선은 사용 가능한 RAM의 양을 나타냅니다. 녹색 선은 사용된 스왑 공간의 양을 보여줍니다.

S21 Ultra는 이론을 실용적인 형태로 보여줍니다. 사용 가능한 RAM의 양이 감소함에 따라 사용되는 스왑 공간의 양이 증가합니다. 12GB RAM이 장착된 S21 Ultra는 Subway Surfers, 당시 1945년 공군, Minecraft, Elder Scroll Blades 및 Genshin Impac에 이르기까지 모든 게임을 저장할 수 있습니다. 테스트가 끝나면 비활성화된 애플리케이션이 없습니다. 더 나아가기 위해 테스터는 Google Chrome을 실행하고 12개의 탭을 열었습니다. 간단하게 들리겠지만 2,2GB의 메모리를 사용합니다. 그 후 Android는 마침내 Minecraft를 죽일 수밖에 없었습니다.

Pixel 3 XL은 동일한 작업을 시도할 때 거의 실패했습니다. 이 장치는 1945개의 게임을 RAM에 동시에 저장할 수 있습니다: Subway Surfers, XNUMX AirForce 및 Candy Crush. 테스터가 Brawl Stars를 시작하자마자 Subway Surfers는 살해되고 메모리에서 제거되었습니다.

OnePlus 9 Pro

테스트에 사용된 OnePlus 9 Pro에는 8GB의 RAM이 있습니다. 흥미롭게도 이 장치에는 독점적인 RAMBoost 기능도 포함되어 있습니다. 메모리 관리를 더 똑똑하게 만들려고 합니다. 사용량을 분석하여 자주 사용하는 앱을 메모리에 유지하고 자주 사용하지 않는 앱을 ​​종료합니다. 이 기능은 곧 사용하게 될 특정 앱을 감지하는 경우에도 특정 앱을 미리 로드하려고 시도합니다. 전화를 적절하게 테스트하기 위해 테스터는 RAMBoost를 켜고 끌 때 사용량을 비교했습니다.

RAMBoost 기능은 Candy Crush가 출시되었을 때 최고조에 달했습니다. 아직 여유 RAM과 스왑 공간이 충분함에도 Subway Surfers가 종료되었기 때문입니다. 테스터는 Subway Surfers를 다시 시작하고 계속했습니다. Brawl Stars는 Minecraft와 마찬가지로 문제 없이 시작되었습니다. 아스팔트 9가 출시되었을 때 Android는 Candy Crush와 1945년 공군을 죽였습니다.

OnePlus는 보다 적극적인 RAM 관리를 사용합니다.

RAMBoost를 비활성화하면 Android가 다르게 작동합니다. 테스터는 Subway Surfers에서 Minecraft에 이르기까지 모든 것을 실행할 수 있었습니다. 도중에 앱이 제거되지 않았지만 아스팔트 9를 열었을 때 Subway Surfers가 제거되었습니다.

이를 염두에 두고 그는 OnePlus가 보다 적극적인 RAM 관리를 사용하고 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 무료 리소스가 있는 경우에도 응용 프로그램을 종료합니다. 전화기에는 4GB의 스왑 공간이 있지만 앱 제거를 시작할 때 약 1GB만 사용됩니다.

결론. 얼마나 많은 RAM이 필요합니까?

테스트를 완료한 후 Android 스마트폰의 전체 작동에는 4GB가 더 이상 충분하지 않음을 알 수 있습니다. 생산성 앱은 아마도 덜 까다롭고 소셜 미디어 앱은 그 중간에 있으며 게임은 전력 소비 측면에서 선두를 달리고 있습니다. 6GB 또는 8GB RAM이 장착된 장치를 구입할 수 없는 경우 12GB RAM이 더 적합한 선택일 수 있습니다.

8GB 및 12GB RAM이 정확하고 특히 12GB RAM이 더 유망한 것 같습니다. 운 좋게도 8GB RAM은 중급 스마트폰에서 점점 더 대중화되고 있으며 12GB RAM을 사용할 수 있으려면 몇 년이 걸릴 수 있습니다.

현재로서는 16GB 이상은 과잉이며 마케팅 목적으로만 사용됩니다. 그러나 이것은 향후 몇 년 동안 쉽게 바뀔 수 있습니다.


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